Правила игры ADEPTIOЗадачи игры: отработать пути решения определенной цели команды, мозговой штурм, тестирование различных путей достижения цели, объединение команды духом цели, избегая споров, увидеть цель в сопряжении с ценностями и задачами команды более высокого и долгосрочного характера, выделение игроков механизмом игры для аналитики полученной информации в целом. Игру можно использовать для изучения чужой бизнес модели, наблюдая за игрой команды. Количество игроков от 2-х человек. Время игры 1-2 часа.
Игра имеет 3 поля для ходов: внутреннее -
ЦЕЛЬ, среднее -
ПУТЬ и внешнее (расположено по бокам) -
МЕРТВОЕ ПОЛЕ. Все три поля будут задавать игрокам вопросы. Поле "
АНАЛИТИКА" ходов не предполагает.
Цель - для чего команда существует. Цели могут быть общие для всей команды, например - прибыль, новаторство, исследования, наука и пр. И цели могут быть для отделов внутри организации: безопасность, прибыль, связи и пр. В качестве цели вы можете поставить любую задачу, учитывая каким составом вы играете. Если организация небольшая, нет отделов или четко разделенных функций, что, скорее, напоминает партнерство, значит, и цель у вас всегда будет общая и пути достижения цели также общие. Если игроки отвечают каждый за свою сферу деятельности организации, значит, у каждого из них будет своя подцель. Например, общая цель компании - выйти на новый рынок. Экономист ставит подзадачу - рентабельность, менеджер - поиск новых партнеров или покупателей, юрист - правовые схемы оформления дела и т.д. Никто из игроков не должен забывать об общей задаче, чтобы избежать эффекта "лебедя, рака и щуки".
Путь отвечает на вопрос: какого правила или какого пути мы будем придерживаться, чтобы достичь цели. Он, конечно, сопряжен с целью. Например, одна и та же цель может быть достигнута разными путями: повышать прибыль можно за счет повышения цены на товар или выпуска нового дополнительно товара; развивать территорию можно по пути обеспечения развития бизнеса, а можно по пути поддержки семей с детьми.
Мертвое поле отвечает на вопрос: что нельзя делать никогда, исходя из поставленной цели и выбранного пути, чтобы не проиграть.
Поле
Аналитика. На него уходят игроки, которые попали на соответствующий ход с трех предыдущих полей. Они становятся анализаторами той информации, которая идет от игроков этих полей и имеют две цели: 1) не только собрать всю информацию от ответов/ходов игроков, слушать ее внимательно, но и свести ее к заключению, сделать вывод по сути каждого поля; 2) следить, чтобы этот вывод и информация от игроков не противоречила между собой и общей задаче команды. Как может выглядеть это противоречие? Например, отыгрывается цель коммерческого отдела Прибыль. Но у всего предприятия, в которое входит коммерческий отдел есть общая цель - Новаторство. Так, если коммерческий отдел будет настаивать на целях и путях только по своему отделу - Прибыль, то другая цель - Новаторство может быть не исполнена или вовсе исключена. Тогда слаженности в работе предприятия не будет.
Порядок игры
1. Решите с какой целью будете играть. Определите для нее один путь достижения. По окончанию игры вы сможете повторить ее снова, играя с той же целью, но с другим путем. Для фиксации ходов и игровой истории можно использовать таблицу:
здесь>>. Столбец 4 поможет вам не забыть по какому полю вы ходите, так как в игре по одному полю все ходят одной фишкой, индивидуальных фишек у вас не будет.
2. Вам нужно три фишки. Возьмите любые мелкие предметы. Вместо кубика можете использовать таблицу случайных чисел. Укажите, не глядя на любе ее место. На какую цифру вы попали, словно столько очков и выпало на кубике. Поставьте одну фишку на поле "Цель", вторую - на поле "Путь", третью - на "Мертвое поле". Ходы по каждому полю делайте от последнего хода предыдущего игрока. Ведь вы команда, поэтому связаны одной фишкой игрового поля, индивидуальной игровой истории нет.
3. Если игроков 2-3, начинайте ходить друг за другом по очереди по полю "Цель". Если игроков 4 и более - распределите их по трем полям равномерно: часть игроков будет ходить по полю "Цель", часть - по полю "Путь", часть по "Мертвому полю".
4. Игра начинается с клетки с номером 1 того поля, на котором стоит игрок. Определите очередность ходов между игроками (обычно ход ведется по часовой стрелке по тому кругу, как игроки разместились за столом). Кидайте кубик и ходите по очереди, отвечая на вопросы игры, для этого смотрите расшифровку ходов. Сколько очков выпало на кубике - на столько ходов вперед и нужно продвинуться. В случае завершения игрового поля, ходите с его начала, т.е. продолжайте его путь по кругу. Если игра отправила вас на другое игровое поле (путь, цель, мертвое поле) - ходите с его начала, если по нему другие игроки ходов не делали. Если на поле, куда вас отправила игра уже кто-то ходил и фишка стоит не перед первым ходом, значит, отсчитывайте ход от последнего хода игрока, как описано выше, т.е. от клетки, где стоит фишка. Ведь у вас одна фишка для одного поля. Например, вы попали на ход 14 поля "Цель", который говорит вам: "перейди на Мертвое поле". Значит, вы снова бросаете кубик и отсчитываете столько ходов от первого хода Мертвого поля или от последнего хода, где стоит фишка, сколько очков выпало на кубике и отвечаете на вопрос этого поля. В следующий свой ход продолжайте ходить по Мертвому полю. Допустим, что Мертвое поле снова вас отправило на поле "Цель". Значит, вы еще раз бросаете кубик и отсчитываете также свои ходы по полю цели, считая от того хода, где стоит фишка этого поля.
5. Если вы попали на поле "Аналитика", выберите любой из трех квадратов, в зависимости от того, что бы вы хотели анализировать: на сколько ответы игроков любого поля коррелируют с целью, путем или тем, чего нельзя делать (этот вопрос изучает мертвое поле). Если там уже есть игрок, выберите свободный квадрат. Если все квадраты заняты - присоединитесь к одному из них по своему желанию. В случае, когда участников не много (меньше 6-ти), а поле "Аналитика" пустое, значит, вы можете анализировать ответы игроков относительно и цели, и пути, и задачи мертвого поля - решите на свое усмотрение, пока в аналитический отдел не придет еще кто-то, чтобы вы смогли разделить с ним задачи. Функция игроков поля "Аналитика" - внимательно слушать ответы игроков, чтобы делать вывод, отвечая на вопросы: какая информация была самая уместная по вашему мнению или правильная относительно цели, пути или того, что делать нельзя - зависит от того, какой квадрат вы выбрали, в чем были противоречия. Каждый ход игрока по полю аналитика - это не движение по броску кубика, вам ненужно кидать кубик, когда придет ваша очередь хода. Вам нужно дать заключение, вывод, оценку правильности, уместности, актуальности того, что вы услышали от других участников (если уже набралось достаточно информации по игре) или внести критическое замечание по поводу ответов игроков (если ходов по игре было не много и вывод делать не из чего). Кроме этого, Аналитик может не только на свой ход, но и в любое другое время задать вопрос любому игроку, или высказать сомнение по поводу игровых ответов участников игры с объяснением причины такого сомнения.
Вы критик, наблюдатель, анализатор. Задача игроков трех других полей - набросать гипотезы, варианты, предложить разнообразную информацию не критично, именно они ведут мозговой штурм. Задача аналитиков – анализировать, сомневаться, критиковать или поддерживать.
Если много участников уже ушли в аналитику и к вашему ходу информации от мозгового штурма не прибавилось - вспоминайте ходы, сделанные ранее, рассматривайте их. Придумывать и генерировать идеи не относится к вашей функции.
6. Для наглядности ниже приводим пример игры.
7. Чтобы мозговой штурм был проще и интереснее можете использовать метафорические ассоциативные карты (
МАК).
8. Если на каком-либо поле (Цель, Путь, Мертвое поле, Аналитика) сосредоточилось игроков в избытке, а другие поля опустели или на них игроков явно недостаточно для получения эффективного мозгового штурма - перераспределите игроков самостоятельно. Например, на Мертвом поле 3 игрока, на поле «Цель» - один, на поле «Путь» - один. Такую расстановку еще можно считать приемлемой. Но если возник дефицит, например, когда на Мертвом поле 4 игрока, на поле «Путь» - один, а на поле «Цель» никого не осталось, переведите пару игроков с Мертвого поля, на поле «Путь».
9. Если вы играете онлайн, посмотрите на странице с игрой как адаптировать онлайн процесс так, чтобы вам было удобно и вы не запутались.
10. Если у вас возникли трудности в частных случаях применения правил игры, и вы не нашли ответа на вопрос в нашем описании - примите решение и установите собственное правило, все как в жизни - вы вольны выбирать и определять правила самостоятельно, если для вас прежде кто-то не предусмотрел их как ограничение вашей воли.
11. Играть можно до ощущения достаточности, перераспределяя игроков при избыточном скоплении на каком-либо поле, либо до момента, когда все игроки попадут в Аналитику (см. пример игры).
Пример игрыИграем втроем. Определяем цель: написать игру, которая могла бы учитывать все грани жизни. Путь достижения цели: устраивать мозговой штурм, каждые три дня предлагать гипотезу игрового механизма.
Ходим друг за другом, начиная с поля "Цель".
Игрок 1. Бросает кубик, выпадает 2 очка. Ставит фишку на клетку N 2 поля Цель. Читает вопрос N 2: на что не повлияет достижение цели? Игрок берет метафорическую карту. Выбирает одну из колод, расположенных на сайте. Колода МАК "Аватар", карта N 15. Смотрит на нее. Рассуждает: "Я вижу совершенно свободную девушку, прежде всего внутренне. Как это про мой вопрос? Когда мы напишем эту игру и выпустим ее в продажу для нас ничего не изменится, это одна из многочисленных игр, которые мы создаем. Мы сохраним свою свободу выпускать игры на те темы и с такими игровыми механизмами, которые актуальны".
Игрок 2 бросает кубик. Выпало 5 очков, передвигает фишку на клетку N 7 по полю "Цель", читает вопрос: если вы обнаружите, что цель недостижима, неактуальна или ее достижение невыгодно затягивается, то что будете делать? Игрок отвечает: "Мы отложим ее и займемся другими играми, значит, ей не время появится на свет".
Игрок 3 бросает кубик, выпадает 1 очко, передвигает фишку на клетку N 8 того же поля. Ход отправляет игрока на поле аналитика. Он не бросает кубик еще раз, переходит на Аналитику. Там нет игроков, поэтому он решает отвечать за анализ ответов игроков относительно и цели, и пути, и мертвого поля. Говорит: "Своевременность каждой игры - это действительно важный аспект. Актуальность темы игры - это то, что мы должны учитывать всегда" (анализирует, делает вывод).
Игрок 1 бросает кубик, выпало 4 очка, передвигает фишку на клетку N 12 поля "Цель", игра отправляет его на поле "Путь". Он снова бросает кубик, выпало 1 очко, он ставит фишку поля Пути на клетку N 1 (ведь по этому полю еще никто не ходил, он туда пришел первый, поэтому отсчет ходов ведется схода № 1), читает вопрос этого поля: что нужно сделать, чтобы достичь цели путем, который определила команда? Отвечает: "Нужно, чтобы каждый из нас был готов к встрече и приносил свои гипотезы, не пропускал время и не опаздывал. Чтобы игра была в приоритете на тот промежуток времени, который мы отдали для ее создания".
Игрок 2 бросает кубик (он продолжает ходить по полю цели) выпало 2 очка, передвигает фишку этого поля с хода N 12 на ход N 14. Игра отправляет его на Мертвое поле. Он снова бросает кубик, чтобы отсчитать ход по Мертвому полю, выпадает 5 очков, он ставит фишку на клетку N 5 Мертвого поля (ведь по этому полю еще никто не ходил, он туда пришел первый, поэтому отсчет ходов ведется схода № 1). Игра снова отправляет его на другое поле - в Аналитику. Он больше не бросает кубик, переходит в Аналитику, не занимает отдельной клетки. Там уже стоит игрок N 3, они договариваются, что не будут делить задачи аналитики, так как в области мозгового штурма у них остался только один игрок и информации для анализа будет не много. В силу своего хода он отвечает: "Мы должны понимать, что несмотря на гипотезу, которая говорила о том, что игра может «не пойти» и мы приостановим ее создание, это не значит, что во время ее разработки можно снизить ее значимость".
Ходит Игрок 3. Он тоже стоит в Аналитике. Чтобы помочь себе с анализом (ведь источником мозгового штурма остался только один игрок, материала для критики и анализа мало), он берет колоду МАК "Сюжеты", загадывает номер карты 5, смотрит на нее, рассуждает: "Я вижу на картинке взрослых людей, которые вместо того, чтобы лечить ребенка лекарствами пытаются его развлечь игрой, но ему не лучше от этого. Как это про нас? Нужно не только предлагать гипотезы игры, но и сразу отыгрывать их, чтобы понимать какая гипотеза наиболее верная".
Игрок 1 бросает кубик, выпало 2 очка, он передвигает фишку на клетку № 16 поля «Цель» (он остался на этом поле один), читает вопрос № 16: чем вы готовы пожертвовать ради цели, от чего отказаться, чем платить? В помощь берет МАК "Сюжеты", загадывает номер карты 12, переходит к ней, рассуждает: "На картинке я вижу людей, которые развлекаются игрой за столом. Как это про мой вопрос? Если придется выбирать между развлекательной атмосферой игры и исследовательской, мы пожертвуем развлекательной. Игра должна быть прежде всего информативной".
Игрок 2 стоит на поле Аналитика, не бросает кубик, комментирует игровые ходы. В помощь выбирает колоду МАК "Сюжеты", карту № 19, рассуждает: "На картинке я вижу идеальность, некую "киношность". Как это про прежние ходы? Идеальности добиться не просто, на это может уйти времени больше, чем мы можем себе позволить. Поэтому я считаю, что нужно выделить другой важный аспект игры - ее задачу, что одна должна дать играющим в нее. Поэтому я бы пожертвовал всем остальным, концентрируясь только на результате от игры в нее".
Игрок 3 стоит на поле Аналитика, кубик тоже не бросает. Выбирает колоду "Одежда", карту 4, смотрит на нее, рассуждает: "На картинке я вижу вычурность. Ненужно уделять много времени оформлению игры. Нужно отработать механизм игры".
Игрок 1 бросает кубик, выпадает 3 очка, передвигает фишку на клетку № 3 поля «Цель» (игровая дорожка цели закончилась, и он начинает с ее начала), читает вопрос: какую новую цель родит достижение цели? Отвечает на вопрос: "Создание этой игры ничего не родит в нашей деятельности. Как я уже говорил, это одна из многих других игр, которые мы можем создавать одновременно".
Игрок 2 на поле Аналаитика берет колоду МАК "Одежда", карту № 32, рассуждает: "Я вижу туфли для выхода, они праздничные, предвещающие новые события. Как это про прошлые ходы? Эта игра родит цели не у нас, а у тех, кто будет в нее играть".
Игрок 3 на поле Аналитика берет колоду "Одежда", карту № 44, рассуждает: "Я вижу детскую игровую шляпку. Как это про ответы, полученные из области мозгового штурма? Новое будущее и новые события получат не только те, кто играл в нашу игру, но и их дети, так как родители и дети сильно связаны".
Игрок 1 бросает кубик, выпало 3 очка, передвигает фишку на ход № 6 поля «Цель», читает вопрос: в каком случае цель может стать неактуальной? Выбирает колоду МАК "Эскизы", карту № 5. Рассуждает: "Я вижу на картинке, что два лагеря не могут сблизится, им мешает препятствие. Как это про нас? Наша созданная игра будет неактуальна, если не приведет играющих к новым целям и новому будущему - это ее суть, мы говорили об этом выше и на это действительно нужно сделать упор".
Игрок 2 берет в помощь колоду МАК "Взаимодействия", рассуждает: "Вижу разрыв, при этом цвета одинаковые по обе стороны. Как это про нас? Даже если игровой механизм будет совершенным, но правила игры слишком сложные или недостаточно понятные, то игра также утратит свою актуальность".
Игрок 3 берет колоду "Стихии и цвета", карту № 4, рассуждает: "Я вижу очень яркие краски, они вдохновляют меня. Это про приоритеты: игровой механизм, который соответствует задаче игры, важен, потом доступность правил также важны, но нельзя сбросить со счетов цветовое оформление. Ничем из этого мы пожертвовать не можем".
Игрок 1 бросает кубик и попадает на клетку № 8, которая отправляет его в аналитику. Игра закончена.
Выводы игроков, которые играли в игру, приведенную в примере: отыгрываем гипотезы сразу, одновременно думаем по поводу цветового решения игрового поля, четко следим за выполнением требования к механизму игры, не усложняем правила игры, оформление должно вдохновлять. Понимаем, что цель создаваемой игры - дать людям видеть свое новое будущее.
Обратите внимание, в приведенном примере игроки не стали переводить участников с поля «Аналитика» на другие поля, хотя поле «Путь» и Мертвое поле остались пустыми. У них была ставка на «оракул игры» - «как игра говорит – так и будем делать». Оракул игры распорядился так, что игрокам ненужно было отвечать на вопросы о Пути и о Мертвом поле, упор был сделан на анализ самой цели (о ней говорил Игрок № 1, когда ходил по полю «Цель») и на критику информации о Цели (о ней говорили игроки № 1 и № 2). Вы можете поступить также или перевести игроков на другие поля, чтобы игра не закончилась слишком рано, когда некому отвечать на вопросы Полей «Цель», «Путь» и «Мертвое поле».
Другие игры по теме бизнеса и дела: Анализ бизнес идеи, Движение к цели, LONGITUDO, NODUS, Про деньги 1.0 и 2.0, План действий.