Контакты
+7 920 072 35 13

ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭКРАН КОМПЬЮТЕРА ИЛИ ПЛАНШЕТА!
Правила игры направляются вам вместе с паролем по электронной почте


Держите открытыми две страницы - с МАК и с ИГРОЙ
Как играть онлайн

ПОЛЕ 1
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
ПОЛЕ 2
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
ПОЛЕ "РЕАКЦИЯ ИГРЫ"
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
  • image alt
Нажмите на любое подчеркнутое слово и выпадет цифра для хода (аналог броска кубика)

"Нельзя сделать одного громадного шага, который тут же обеспечит

Вам достижение нужной цели. Ибо любая нужная цель достигается

через множество мелких и вполне обычных шагов"

Питер Кохэн


"Если вы хотите достичь цели, не старайтесь быть деликатным или

умным. Пользуйтесь грубыми приемами. Бейте по цели сразу.

Вернитесь и ударьте снова. Затем ударьте еще, сильнейшим ударом

сплеча»

Уинстон Черчилль.
Ваше число очков 1
Ваше число очков 2
Ваше число очков 3
Ваше число очков 4
Ваше число очков 5
Ваше число очков 6

Этот ход считается нулевым. Правила те же, что и про Старт 1. Это значит, что после броска кубика ходы нужно отсчитывать от хода 1.

К примеру, выпало на кубике в начале игры по полю 2 - 2 очка - вставайте на ход 2, выпало 4 очка - на ход 4. Так, вы ходите по полю 2, ходите... и у вас выпало такое количество очков, что в конце концов вы вернулись на ход START 2, это значит, что вы закончили игру.

Если вы будете "кружиться" по полю 2, то ход START 2 считайте уже как ход. Например, вы стоите на ходе 13 поля 2. У вас на кубике выпало 5 очков. Отсчитывая ходы вперед, вы попадаете на ход 2 с вопросом 2.2, а островок START 2 был посчитан как третий и вы пропустили его – это правильно. Т.е. только перед началом игры START 2 считается нулевым.

Когда ты был особенно успешен, вспомни, как ты жил, что чувствовал, как действовал, о чем думал? Это алгоритм твоего успеха.

У всякого человека хоть не долгое время, но бывают белые полосы в судьбе. Вот это время вам и нужно вспомнить. Это важно. Реальность устроена так, чтобы сковать человека стабильностью, порядком, чтобы он был предсказуем, а, значит, неизменен, неподвижен. Белая полоса закончилась... вы могли попасть в новый коллектив, семью, в другую местность и то, что было с вами на белой полосе, какой вы там были вы забываете начисто. Это происходит потому, что новый коллектив/ семья/другой город и прочая близкая среда подстраивает вас под себя, как бы навязывая свои правила сосуществования. Поэтому происходит забывание.

Почему ты бываешь неуспешен? Какую ошибку нельзя повторять?

Вспомните после чего, в каких условиях, с какими людьми, при каких обстоятельствах вы часто терпите поражение - теряете ли деньги, остаетесь обманутыми, не получаете то, на что рассчитывали - почему это происходило? Что вы делали или не делали такого, что приводило вас к проигрышу?

Какие люди тебе помогают, почему?

Выдели типаж людей, с которым ты сходишься, вы на одной волне, понимаете друг друга, можете получить помощь или поддержку. Возможно, что нужно обратиться за такой помощью. Если помощь не нужна или ты не хочешь ее принимать, то спроси себя: почему мне выпал сейчас этот вопрос, как он связан с целью? Связь может быть непрямой. И даже совершенно противоположной, что, мол, таких людей вообще нет и я не могу ни на кого рассчитывать. Возьми карту – подсказку (МАК).

Вам нужно вернуться на поле1. Для этого бросьте кубик и встаньте на ход, соответствующий количество выпавших очков. Ходите по полю 1 по тем же правилам, что ходили в первый раз – до тех пор, пока не выйдете с Поля 1 через ходы «Старт 1» или «Иди на поле 2»

Правила о Старте 1 те же:

– сначала игры по полю 1 он нулевой

- после начала ходов по полю 1 при попадании на Старт 1 вы заканчиваете игру по первому полю и возвращаетесь на второе, играя с его начала

- если ходите по Полю 1, «кружась по нему» и «проскакивая» Старт 1, то он считается как ход. Подробнее читайте подсказку на островке «Старт 1».
Ходи по полю «Реакция игры». Брось кубик один раз. Какое количество очков выпало, такой ход поля и открывай. Прочитай реакцию игры и выполни задание. Ты можешь вернуться в игру продолжая отсчет ходов от текущего хода.
Какие люди тебе мешают, почему? Это вопрос антагонист к вопросу 2.3. Вопросы антагонисты помогают друг другу. Ход 7 поля 2 Вопрос 2.5.
Какое поведение для тебя неприемлемо? Возможно стоит попробовать его? Это сделает тебя более универсальным, гибким.

Такой вопрос поднимает тему добра и зла. Добро и зло у каждого человека вшито достаточно жестко что хорошо, что плохо, что правильно, что неправильно, что можно, а что нельзя, начиная от ограничений на делание, заканчивая запретами на чувства. Действия, мысли и чувства - это инструменты достижения цели. Ограничивая себя, ты ограничиваешь инструментарий. Не все вшитые ограничения обоснованы, актуальны и уместны. Пересмотри их, поставь под сомнение, проведи ревизию. Используй МАК, чтобы карта направила твое внимание на такое ограничение.
Что тебе помогает быть более эффективным: какое чувство: когда ты зол, возбужден, бунтуешь или спокоен, расчетлив или всепринимающ?

Этот вопрос является продолжением вопроса 2.5. Здесь идет акцент именно на чувства, так как ограничения чувств происходит значительно более незаметно, чем ограничения, накладываемые на действия. Но так как чувства - это энергия, двигатель, то на «этой поляне» тоже нужно провести ревизию.

Когда ты был особенно успешен, вспомни, как ты жил, что чувствовал, как действовал, о чем думал? Это алгоритм твоего успеха.

У всякого человека хоть не долгое время, но бывают белые полосы в судьбе. Вот это время вам и нужно вспомнить. Это важно. Реальность устроена так, чтобы сковать человека стабильностью, порядком, чтобы он был предсказуем, а, значит, неизменен, неподвижен. Белая полоса закончилась... вы могли попасть в новый коллектив, семью, в другую местность и то, что было с вами на белой полосе, какой вы там были вы забываете начисто. Это происходит потому, что новый коллектив/ семья/другой город и прочая близкая среда подстраивает вас под себя, как бы навязывая свои правила сосуществования. Поэтому происходит забывание.

Почему ты бываешь неуспешен? Какую ошибку нельзя повторять?

Вспомните после чего, в каких условиях, с какими людьми, при каких обстоятельствах вы часто терпите поражение - теряете ли деньги, остаетесь обманутыми, не получаете то, на что рассчитывали - почему это происходило? Что вы делали или не делали такого, что приводило вас к проигрышу?
Какие люди тебе помогают, почему? Выдели типаж людей, с которым ты сходишься, вы на одной волне, понимаете друг друга, можете получить помощь или поддержку. Возможно, что нужно обратиться за такой помощью. Если помощь не нужна или ты не хочешь ее принимать, то спроси себя: почему мне выпал сейчас этот вопрос, как он связан с целью? Связь может быть непрямой. И даже совершенно противоположной, что, мол, таких людей вообще нет и я не могу ни на кого рассчитывать. Возьми карту – подсказку (МАК).
Какие люди тебе мешают, почему?

Это вопрос антагонист к вопросу 2.3. Вопросы антагонисты помогают друг другу. Ход 7 поля 2 Вопрос 2.5.
Какое поведение для тебя неприемлемо? Возможно стоит попробовать его? Это сделает тебя более универсальным, гибким.

Такой вопрос поднимает тему добра и зла. Добро и зло у каждого человека вшито достаточно жестко что хорошо, что плохо, что правильно, что неправильно, что можно, а что нельзя, начиная от ограничений на делание, заканчивая запретами на чувства. Действия, мысли и чувства - это инструменты достижения цели. Ограничивая себя, ты ограничиваешь инструментарий. Не все вшитые ограничения обоснованы, актуальны и уместны. Пересмотри их, поставь под сомнение, проведи ревизию. Используй МАК, чтобы карта направила твое внимание на такое ограничение.
Подведи итог. Используй игровую историю, которую записывал и приведенную нами таблицу.
Что тебе помогает быть более эффективным: какое чувство: когда ты зол, возбужден, бунтуешь или спокоен, расчетлив или всепринимающ?

Этот вопрос является продолжением вопроса 2.5. Здесь идет акцент именно на чувства, так как ограничения чувств происходит значительно более незаметно, чем ограничения, накладываемые на действия. Но так как чувства - это энергия, двигатель, то на «этой поляне» тоже нужно провести ревизию.

Старт 1

Этот ход считается нулевым. Это значит, что после броска кубика ходы нужно отсчитывать от хода 1.

К примеру, выпало на кубике в начале игры 2 очка - вставайте на ход 2, выпало 4 очка - на ход 4. Так, вы ходите по полю 1, ходите... и у вас выпало такое количество очков, что в конце концов вы вернулись на ход START I, это значит, что пришло время перейти к игре по полю 2, - поле 1 выпустило вас.

Если вы будете "кружиться" по полю I, то ход START I считайте уже как ход. Например, вы стоите на ходе 9. У вас на кубике выпало 4 очка. Отсчитывая ходы вперед, вы попадаете на ход 1 с вопросом 1.1, а островок START I был посчитан как третий и вы пропустили его – это правильно. Т.е. только перед началом игры START I считается нулевым.

Ход 1 поля 1 Вопрос 1.1.

Какой главный мотив достижения цели? Зачем она тебе нужна?

Мы уже говорили о том, на сколько важно понимать или чувствовать мотив. Понимать – это значит облечь в слова. "Чувствовать" может выглядеть как "точно знаю, что мне это надо", я просто этого хочу - и такое объяснение тоже бывает. В цепочке игровой истории этот ход будет отправлять вас к предпосылке возникновения цели. Ведь нам нужно собрать всю информацию о цели, чтобы она стала более плотной, ощущательной или понимаемой.
Ход 2 поля 1 Вопрос 1.2.

Что ты будешь делать, чувствовать, о чем думать, когда цель будет достигнута?

Очень конкретный вопрос, прям так и отвечайте как спрашивает игра - вот я купил новую машину, прошло какое-то время, в моей жизни от этой цели должно что-то поменяться, значит, в чувствах, мыслях, действиях тоже должно что-то поменяться, а, значит, что я буду делать, думать и чувствовать после того как цель будет у меня в кармане?
Ход 3 поля 1 Вопрос 1.3.

Что самого главного даст эта цель?

Это вопрос про ценность. Он связывает мотив и будущее после достижения цели, словно для вас есть несколько путеводных нитей (мечт, желаний, целей, намерений), а этот вопрос покажет на самый толстый и длинный трос, соединяющий их все. Он приближает вас к смыслу вашей жизни, к тому главному, ради чего вы хотите жить, без чего жизнь не будет иметь смысла, станет совершенно неинтересной или не нужной.

Ценность обычно выражается абстрактным понятием, такими как свобода, творчество, профессионализм и пр. В другом случае ответ на этот вопрос может выглядеть как эффект от достижения цели, если цель не очень велика. Например: я хочу купить новую машину. Что самого главного мне даст эта цель? Ответ: из самых главных эффектов такой покупки станет возможность сократить время на обслуживание старой и использовать его на отдых.
Ход 4 поля 1 Вопрос 1.4.

Что эта цель не даст?

Зачем нужен такой вопрос?

Человек нередко заблуждается относительно своей мечты, часто хочет одно, а получает другое. Например, "хочу новую машину, потому что так я буду престижнее выглядеть". А ответ на вопрос 1.4. придет в голову такой: "новая машина не поможет мне выстроить крепкие отношения с любимым человеком". Казалось бы, причем тут машина и любовь?

Покажем вам какая может быть связь. Ответ на вопрос про престижный внешний вид может иметь у человека лейтмотив стать более привлекательным для противоположного пола, т.е. игрок может хотеть вовсе не престижа, а любви, но путь к получению любви он выбирает именно такой, подсознательно. Именно на этом вопросе до него может дойти почему же на самом деле он хочет новую машину. Поэтому мы рекомендуем на каждом ходе для ответов использовать МАКкарты, так как правда перед самим собой в нашем деле - это залог успеха, чтобы не было разочарований, ненужных машин и времени, потраченного напрасно.
Ход 5 поля 1 Вопрос 1.5.

Какую цель поставишь после того, как будет достигнута эта?

Этот вопрос отправляет вас в будущее, чтобы ваша цель стала не конечным пунктом пребывания на станцию, окажись вы на которой, жизнь может показаться короткой и ненасыщенной. Пусть вы будете видеть эту цель как всего лишь промежуточный пункт следования на пути к приключениям.
Ход 6 поля 1 Вопрос 1.6.

Измени формулировку цели. Как она будет звучать более приятно или точно?

Этот вопрос предлагает вам внимательно посмотреть на слова, из которых цель сложена, на их смысловое наполнение, увидеть что стоит за этими словами и формулировкой именно в такой последовательности, что конкретно она обозначает и чего в ней нет, но что может для вас быть важным или что в ней есть, но что важным для вас вовсе не является.

Цель не должна содержать в себе то, что вам неинтересно или ненужно, не должно быть слов, которые вызывают у вас страх или снижение драйва. Слова и их последовательность должны вызывать желание действовать. Если вы чувствуете, что в формулировке вам что-то не нравится, пробуйте переставить слова местами, нагрузите цель дополнительным смыслом или уберите какой-то смысл (купить/получить дом или жить в новом доме, например), сместите акценты.

Также можете взять МАК на вопрос - что мне не нравится в формулировке цели? Или если вам вроде все нравится, но все же такой вопрос выпал, задайте вопрос карте: что мне нужно понять про корректность формулировки цели, чтобы мое сознание двигалось к ее достижению семимильными шагами?

Если все-таки цель формулируется плохо, вы чувствуете от нее "не тот вайб", примените игру "Как будто я...", которая поможет вам разобраться со словами и страхами, которые за ними стоят. Также уместна игра "Вглубь себя"
Ход 7 поля 1 Смени мотив

Смени мотив достижения. Проведи эксперимент с ним и играй дальше с новым мотивом - это будет уже другая игровая история! Про что это? Чтобы объяснить причину важности такого вопроса предлагаем вам прямо сейчас провести короткий эксперимент.

Подумайте о том, что вы хотите новую машину/дом/работу/шубу и пр. Теперь спросите себя: я почему это хочу, зачем мне это нужно? Ответьте. Теперь представьте, что вы это не вы, а кто-то другой, например, ваш друг или любимый герой из фильма. Спросите себя: если бы он хотел того же самого, что и я он почему бы этого хотел, зачем ему это нужно?

Видите, что мотив другой? Почувствуйте, что и цель играет совершенно другими красками. Это все равно что хотеть купить дом, потому что мне негде жить, я ючусь у родственников в двушке и я хочу новый дом, потому что мечтаю открыть в нем свою мастерскую для творчества. Цель одна - атмосфера разная.
Ход 8 поля 1 Вопрос 1.2.

Что ты будешь делать, чувствовать, о чем думать, когда цель будет достигнута?

Очень конкретный вопрос, прям так и отвечайте как спрашивает игра - вот я купил новую машину, прошло какое-то время, в моей жизни от этой цели должно что-то поменяться, значит, в чувствах, мыслях, действиях тоже должно что-то поменяться, а, значит, что я буду делать, думать и чувствовать после того как цель будет у меня в кармане?
Ход 9 поля 1 Вопрос 1.5.

Какую цель поставишь после того, как будет достигнута эта?

Этот вопрос отправляет вас в будущее, чтобы ваша цель стала не конечным пунктом пребывания на станцию, окажись вы на которой, жизнь может показаться короткой и ненасыщенной. Пусть вы будете видеть эту цель как всего лишь промежуточный пункт следования на пути к приключениям.
Ход 10 поля 1 Значок молнии

Ходи по полю «Реакция игры». Брось кубик один раз. Какое количество очков выпало, такой ход поля и открывай. Прочитай реакцию игры и выполни задание. Ты можешь вернуться в игру продолжая отсчет ходов от текущего хода.
Ход 11 поля 1 Иди на поле 2.

Первое поле выпустило тебя. Игра считает, что цель изучена и можно перейти к игре по полю 2 – к способам достижения цели. Читай подсказку на ходе «Старт 2». По второму полю ходи так же – через бросок кубика.
Ход 1

Все верно - игра поддерживает вас, подтверждает верный ход мыслей.

Ход 2

Пауза.

Отвлекитесь, может, буквально на одну минуту - посмотрите вокруг себя, на рекламный баннер в интернете, на погоду за окном или налейте чай.

Ход 3

Сделай что-то для цели.

Отложите игру не на долго и прямо сейчас сделайте что-то для цели, это может быть совсем короткое действие посмотреть цены на машину, убедиться в наличии свободного места в шкафу для новой шубы, подобрать новый тариф у сотового оператора и пр.

Ход 4

Еще подумай. Что-то не так с последним ходом.

Подумайте над ним еще раз.

Ход 5

Смелее!

Игра разжигает в вас огонь желания или намерения получить то, с чем вы играете, указывает на робость ответов и размышлений.

Ход 6

Жди подсказку (три дня).

Вы можете доиграть в игру или поставить ее на стоп - на ваше усмотрение. В течение трех дней прислушивайтесь к словам прохожих, к песням из окон проезжающих автомобилей, ловите ветер с подсказкой. Потом можете продолжить игру или начать ее сначала, когда подсказка будет у вас в голове как идея, как намек